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通過三部曲,實現武俠3A。文/嚴錦彥最近,《武俠乂》手游正式上線,并登頂了TapTap熱門榜和iOS免費榜。作為首款武俠吃雞游戲,大家對《武俠乂》應該不會陌生。但你可能不知道,《武俠乂》研發商潤夢網絡的經歷堪稱神奇。他們從2016年的3人初
通過三部曲,實現武俠3A。
文/嚴錦彥
最近,《武俠乂》手游正式上線,并登頂了TapTap熱門榜和iOS免費榜。
作為首款武俠吃雞游戲,大家對《武俠乂》應該不會陌生。但你可能不知道,《武俠乂》研發商潤夢網絡的經歷堪稱神奇。
他們從2016年的3人初創團隊,發展到現在90人規模,拿到吉比特、騰訊的投資,甚至還在開發一款武俠題材的SOC(開放世界生存建造),以及虛幻5制作的全平臺單機游戲。
他們這些年到底經歷了什么?前陣子,《武俠乂》手游制作人、也是潤夢網絡創始人魚二,和我聊了聊手游4年的研發歷程,以及公司的發展變遷。
01
《武俠乂》的立項,源于魚二和他的朋友想做一款武俠3A。
2014年,入行5年的魚二厭倦了頁游,離職創業,一邊經營美術外包公司,一邊開發獨立游戲。當時,魚二在貼吧認識了潤夢網絡的另外兩個合伙人,想著做一款武俠開放世界。但是,他們沒有完整的項目經驗,空有想法,根本找不到投資。
他們經常一起玩《七日殺》《DayZ》《H1Z1》
2016年,他們決定先做一個武俠SOC的Demo。期間,他們見過完美、網易、綠洲游戲等各種體量的廠商,但大家都認為SOC是小眾的獨立游戲,不愿合作。直到2017年,方塊游戲看到魚二的PPT和Demo視頻,簽約發行,給了380萬,團隊這才擴充至9人,開始正式開發。
起初,團隊還是想做3A武俠,做了幾天,發現無論是實力還是成本,都不現實。考慮到這個目標太龐大,他們拆解出了《武俠乂》三部曲。
首先,團隊覺得要實現3A武俠,第一步要先做出自己的核心戰斗和美術。恰好他們在2016年底玩了《絕地求生》內測,認為吃雞玩法節奏快,很適合打磨戰斗。而且,只要服務器匹配和局內吃雞玩法做好,第一個版本就能出來,幫助團隊快速變現。
《武俠乂》是第一步
有了核心戰斗,第二步是積累開放世界的大地圖開發流程、關卡和任務設計,還要沉淀世界觀劇情。于是他們決定延續此前的思路,做武俠SOC,也就是2021年公布的《俠乂行 浪跡天涯》。
接著,他們發現吃雞和SOC都是網游,為了反作弊,服務器會做大量的網絡驗證,只要玩家有一點延遲,就會被拉回。所以團隊想要嘗試,在沒有網絡驗證的單機情況下,能把戰斗做到什么程度,便設立了一個2.5代的目標《乂聞錄 輪回》。
通過這款全平臺產品,他們還能跑通工業化全端流程,摸索小規模的魂系關卡設計。只有完成了這些前置目標,他們才會向最終的武俠3A發起挑戰。
《乂聞錄 輪回》
就這樣,9個人,做了10個月,《武俠乂》于2018年登陸Steam,成為了首款武俠吃雞游戲,借著「吃雞熱」,游戲銷量很快超過了50萬。「團隊一下就飄了,產品其實還有很多問題,但后面小半年更新都去做OB系統和研究賽事,很不實際。」
當時,《武俠乂》的關鍵詞是「硬核」。暫且不說戰斗動作一招一式,像軍體拳一樣樸實,就連血量、護甲都不會外顯,玩家只能靠經驗去判斷,對新手很不友好。而且,每個動作都有關鍵幀的強確認,一旦高手背熟所有武器招式的判定,很容易在突進、破防、格擋的「剪刀石頭布」戰斗中取勝,整個游戲其實已經往格斗游戲偏離。
除了過于硬核,游戲還在Steam遭遇了2個月的下架,等到恢復時,游戲同時在線人數已經從6萬掉到了2萬。「用投資者的話說,這是偶然成功。我們吃到了第一個螃蟹,但沒有準備好吃螃蟹的工具,最后把鉗子、殼什么的都吃了。」
02
扣除掉分成,團隊在2019年以前的真正收益只有600萬。為了不讓公司倒閉,魚二瞄準了移動端。「該恰飯還是得恰飯,那時候競品都在PC端打得熱火朝天,但手游領域還是一片空白。」
于是,他借了400萬貸款,帶著一個程序,兩個人花了2個月,在2019年元旦做出了第一個《武俠乂》手游版Demo。當時的Demo極其簡陋,地圖很小,連樹都沒有,光禿禿的,卻也因此對手機的消耗很小,600塊的手機都能流暢運行。據魚二所說,幾萬人測試次留能到60%,超出了預期。
隨后的一年半,迫于資金壓力,團隊只有3到5人斷斷續續地移植手游。直到2020年吉比特和騰訊投資后,團隊才逐漸擴充到90人,移動端也招到了30多人,全力開發《武俠乂》手游。
這時,魚二想得清楚,「以前做端游太自我了,想著做一個自己覺得好玩的就行,但對于多人匹配的大DAU產品,出發點就錯了。」
《武俠乂》端游
《武俠乂》手游最明顯的改變是美術風格。魚二他們喜歡80年代的老派武俠電影,所以端游里面的衣服都是臟臟舊舊的,足夠寫實。但是,根據TapTap給到的用戶畫像,他們的手游玩家主要是22歲左右的年輕用戶,與30歲的端游玩家差不多隔了一代。
手游二、三測時,直接移植了端游的角色模型,不少玩家吐槽不忍直視。剛開始,魚二還會和玩家對噴,但看久了之后,他也覺得「以前那些確實是糟老頭子,不太適合年輕用戶。」
最后,他們讓整體美術風格向時尚靠攏,衣服更干凈,樣式裁剪也偏傳統國風武俠,帶有一點仙氣、唯美。而且,整個美術品質和模型精度都有所提升。「移動端光美術就花了小一千萬,太卷了。」
期間,團隊還改善了各類UI提示和交互,讓手游不再那么硬核。
比如,血量、護甲全部外顯;取消了動作關鍵幀的強確認,只做整個招式的確認;突進、破防技能都通過紅白顏色區分,玩家不用再死背招式動作,靠提示就能反應過來;物品根據其價值標記顏色,讓玩家更好分辨;就連毒圈、空投都做了語音和字幕的提示……
魚二表示,「我們花了很多時間在看起來雞毛蒜皮的地方,光TB任務單的歷史記錄就有幾千條,SVN已經是幾萬條了。總結起來就是要像心疼女朋友一樣,心疼玩家。」
不過,除了要適應移動端和泛用戶做簡化調整外,《武俠乂》端游本身還有不少歷史遺留問題等待解決。
03
《武俠乂》端游一直存在一個問題——相比起射擊游戲里兩槍擊殺的TTK,近戰格斗往往需要1到5分鐘才能結束戰斗。「當時經驗不足,反倒認為格斗博弈是一種玩法,但吃雞玩家太泛了,他們更需要擊殺的爽快感。」
于是,團隊秉承著兩套連招的思路來調整數值公式。玩家可以在一套連招左右選擇爆氣解控,大家再來一回合,如果還是沒能判斷好「石頭剪刀布」,基本就出局了。
端游里,玩家一旦血少就會拉開距離吃藥,這時對方只能用遠程攻擊打斷回血,而遠程又不容易命中,一旦血回起來,TTK就乘以2了。對此,手游的突進技能不再追求寫實,變得更遠,更容易干擾對方。
以前的追逐同樣存在這個問題,對方一旦逃跑,很難追上。團隊想了很多解決方案,比如像《巫師》的獵魔人一樣,玩家可以看到敵人腳印,踩上去后移動速度加快。但細想起來,腳印的主動權掌握在逃跑方,很容易被反向利用,而且這對于網絡通信量也是很大的負擔。
最終,團隊在手游里設計了「絆馬索」作為留人道具,并大量增加投放數量。「絆馬索」就像巡航導彈,自動追蹤且追蹤角度很廣,玩家遭遇后,基本很難逃離戰場。
經過這些改動,手游的TTK降到了十幾秒。但這又引申出了另一個問題,玩家死得太快,挫敗感自然也更強了。
團隊里有策劃認為,吃雞玩家圖的是爽快,死了大不了重開一局,但魚二考慮的是組隊玩家,「隊友死了,他只能觀戰,而我一身頂級裝備,直接退游戲的話,體驗也不好。」
于是,團隊參考了《APEX英雄》的箱子機制和《使命召喚》的牢房,把擂臺對戰融進吃雞玩法。
多人組隊時,如果玩家在第一個毒圈死亡,可以進入死牢1V1,勝者復活。如果在死牢里還是不敵,也可以等待隊友去祭臺把你復活。「死牢既可以給死亡玩家一些事做,又能讓他們再次證明自己,調動心流。」
得益于此,現在手游單局游戲的前期節奏加快了不少,而到了中期,伴隨著隊友的復活,會出現更多變數,比起端游更像一款戰術競技游戲。
經過1年半的全力開發,魚二對《武俠乂》手游也有了新的認識。「雖然這是我們第一個商業化產品,但我定的目標很低,100萬月流水就行。更重要的是,團隊要把整個移動端的工業流程跑通。」
在最后測試階段,他們花了很多時間做優化與機型適配。WETEST Top 400的機型,游戲安裝通過率能達到93%,Top 300的機型,最低畫質能穩定30幀以上,剩下100種機型,基本是500至1000元的手機,最低畫質也能勉強游玩。據魚二所說,團隊現在除了圖形短板帶來的發熱外,已經解決了大部分移動端的技術問題。
04
這幾年走過來,用魚二的話說,他最大的改變,大概是「穩重了不少,不再那么飄了。」
《武俠乂》端游上線時,有過不少玩家建議,提高遠程武器的傷害,但團隊一直比較排斥,堅持硬派的武俠近戰格斗,遠程武器只作為打斷回血、減速留人的輔助道具。回想起來,魚二覺得這是當時最嚴重的一個問題。「《永劫無間》證明了,遠程武器的高傷害、補人頭等打法,和近戰吃雞不矛盾。」
于是,《武俠乂》手游從研發階段起,就更貼近玩家社群。前幾次測試時,玩家很容易摔死,這在武俠的輕功世界里,體驗并不好,團隊便趕緊取消了跌落傷害。有人反饋滑翔翼的國風風箏好看,他們便參考《Apex 英雄》的爬繩機制,在地圖設置多個風點,讓玩家在沒有代步工具時,可以快速移動,同時展示滑翔翼。
魚二表示,「以前我們只有獨立游戲的思維,悶頭開發。端游的遇冷,證明了無論是獨立游戲還是商業游戲,市場反饋最終都會形成一定的比例、數字。所以我們現在也會更注重數據分析、商業化的內容。」
因此,他們在去年10月和發行公司Ilogin(海南艾洛央青)合作,讓發行幫助團隊做市場宣發。在抖音、B站等平臺,發行方找了很多KOC做內容,比如根據《武俠乂》的名字、武俠文化,讓博主「老外仨吃貨」展現外國人對中國文化的理解,打出「乂家人,一起玩游戲」的概念;在App Store,他們申請了不少資源推薦,最后讓游戲成功登頂iOS免費榜。
在我看來,魚二和潤夢雖然經歷了不少初創團隊的窘迫,也體會過一夜爆火到跌落谷底,但或許正是這些經歷,才讓他們每次熬過來后,能更清晰、成熟地對待項目。
在采訪的末尾,我問魚二,潤夢后面會怎么發展?他說,繼續保持三個項目推進,現在《武俠乂》手游已經上線,《俠乂行 浪跡天涯》和《乂聞錄 輪回》也初具規模,大概明年就能面試,如果三個項目流水不錯,或許最終的3A武俠就能立項了。
不過他又轉念一想:「雖然3A武俠是我們的終極目標,但可能也是一個初章。就像魔獸一樣,看似60級畢業,其實才是刷刷刷的開始。」
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