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近日,英國作家SandeepRai在Kickstarer平臺上舉行的一次眾籌活動吸引了很多玩家的注意,該活動的目的是要制作一本傳記性質(zhì)的書籍,而這個傳記,記錄的便是索尼的一代神機(jī)——PSV的歷史。目前該書已經(jīng)達(dá)成了其6000英鎊的眾籌目標(biāo)—
近日,英國作家Sandeep Rai在Kickstarer平臺上舉行的一次眾籌活動吸引了很多玩家的注意,該活動的目的是要制作一本傳記性質(zhì)的書籍,而這個傳記,記錄的便是索尼的一代神機(jī)——PSV的歷史。目前該書已經(jīng)達(dá)成了其6000英鎊的眾籌目標(biāo)——共有近400名的支持者為該項(xiàng)目貢獻(xiàn)了17000英鎊的眾籌資金。
巧合的是,近日有外媒曝出SIE申請了全新的專利,在媒體曝光的專利圖中,玩家可以看到一個類似DualShock 4的手柄設(shè)計(jì),但這中間安插了一整塊的屏幕。整體來說甚至有點(diǎn)神似Switch分離式手柄設(shè)計(jì),也讓玩家們不得不懷疑索尼是否要以此重新回歸掌機(jī)市場,彌補(bǔ)PSV的曾經(jīng)的遺憾。
但曾經(jīng)在掌機(jī)市場吃過大虧的索尼,真的會愿意把時間和精力放在掌機(jī)領(lǐng)域?就算重新打進(jìn)掌機(jī)市場,如今的索尼,又是否能戰(zhàn)勝任天堂呢?今天我們就來探討一下,索尼重新進(jìn)軍掌機(jī)市場的那些事。
索尼掌機(jī)的出師不利
要說起索尼的掌機(jī),玩家們只能用“惋惜”二字來形容,索尼曾經(jīng)的PSP和PSV兩款掌機(jī)現(xiàn)在已經(jīng)被玩家稱為性價比滿分的神機(jī),特別是在Switch仍沒有太大提升的今天,更能顯示這兩臺掌機(jī)的設(shè)計(jì)技術(shù)之優(yōu)秀。
當(dāng)時PS1與PS2在家用主機(jī)取得了優(yōu)異的銷量成績后,索尼便想一鼓作氣,大膽地挑戰(zhàn)從未嘗試過的掌機(jī)領(lǐng)域,同時也是在挑戰(zhàn)任天堂在業(yè)界的地位。
2004年12月12日,索尼推出了第一臺掌機(jī)——PlayStation Portable,也就是玩家熟知的PSP-1000。它采用背光全透式的夏普ASV超廣可視角液晶屏幕,屏幕分辨率達(dá)到480*272像素,作為掌機(jī)機(jī)能介于PS1和PS2之間,甚至還有著如今智能手機(jī)的各種功能,但卻只需要19800日元(約合人民幣1113元),索尼基本就是虧錢做買賣。
要知道同年發(fā)售的NDS也只是擁有兩個獨(dú)立半透射半反射式液晶 的 256×192 液晶螢?zāi)唬?strong>無論畫面呈現(xiàn)還是掌機(jī)機(jī)能,NDS差了PSP-1000好幾個級別,但就是這樣的差距下,PSP-1000的銷量仍遠(yuǎn)不如NDS。
2011年,一代神機(jī)PSV問世,和上一代PSP不同的是,PSV改變了遙桿的手感,還采用前后雙面觸控操作,前面為5英寸OLED電容屏,分辨率為960x544,后面板為多點(diǎn)觸控板(電容式),配備有基于ARM Cortex A9架構(gòu)的四核心處理器,GPU則是四核心PowerVR SGX 543 MP4+。
同期的3DS還在堅(jiān)持雙屏幕的設(shè)計(jì),配備雙核GPU芯片PICA 2000和最高800x240的分辨率,從配置上講,這樣的3DS和PSV根本就不是一個量級的產(chǎn)品,但就是在這樣的情況下,PSV銷量仍不如3DS,這到底是為什么呢?
其實(shí)很大原因是因?yàn)樗髂釋τ谡茩C(jī)的定位問題,因?yàn)檎茩C(jī)與主機(jī)有著本質(zhì)上的使用差異,主機(jī)滿足的是玩家長時間的沉浸體驗(yàn),而掌機(jī)則主攻玩家碎片化的游玩時間,強(qiáng)調(diào)性能的PS系列掌機(jī),一直以堪比主機(jī)的機(jī)能作為賣點(diǎn),但玩家真的需要一款便攜式的主機(jī)嗎?
掌機(jī)作為便攜式的游戲機(jī),定位本就應(yīng)該是有著獨(dú)立玩法的特殊游戲機(jī),而不是主機(jī)的次位替代品。在那個碎片化游玩習(xí)慣還未成型的年代,玩慣PS主機(jī)精美畫面的歐美玩家很難接受這樣的游玩習(xí)慣,也很難接受與主機(jī)相比較次的掌機(jī)畫面,應(yīng)該作為主機(jī)的替代品還是作為全新玩法的游戲機(jī)出現(xiàn),索尼顯然沒有想好這個定位的問題。
與之相反的則是任天堂的兩代主機(jī),它家的第一方游戲都在適應(yīng)掌機(jī)的設(shè)計(jì),形成了掌機(jī)獨(dú)一家的游戲體驗(yàn)。掌機(jī)就是掌機(jī),主機(jī)就是主機(jī),清晰的定位和第一方游戲設(shè)計(jì),讓任天堂在性價比遠(yuǎn)不如索尼情況下,還能屢屢獲得掌機(jī)大戰(zhàn)的勝利。
也許很多人會有疑惑,為什么任天堂能在配置要求都不如索尼的情況下,穩(wěn)穩(wěn)地打贏了兩次掌機(jī)的銷售戰(zhàn),難道真如一些玩家所說,任天堂的產(chǎn)品已經(jīng)是宗教信仰了嗎?
其實(shí)這和任天堂的研發(fā)第一方游戲和掌機(jī)的思路有關(guān),當(dāng)初索尼在推出PS系列掌機(jī)時,想要以更多的功能更好的配置贏取市場份額,PSP-1000更是被索尼定位為“21世紀(jì)的WALKMAN”,基本已經(jīng)和手機(jī)沒有多少差別了。
但是功能的繁復(fù)并不代表著掌機(jī)就能有好的銷量,任天堂深知這個道理,所以在第一方游戲的定位上,他們就優(yōu)先選擇了走輕量化路線,為了迎合玩家碎片化的掌機(jī)游玩習(xí)慣,任天堂推出的休閑游戲很好地為符合了玩家的需求,像是《任天狗》這樣的寵物模擬游戲更是創(chuàng)造了千萬級的銷售奇跡。
而這就是任天堂的獨(dú)到之處,他們清晰地明白玩家的需求,也明白玩家門檻這一關(guān)鍵要點(diǎn),要讓所有人都體會到游戲樂趣的話,那就必須得減少玩家學(xué)習(xí)成本和游戲的必要所需時間,真正做到可以隨玩隨停,而不是增加玩家的負(fù)擔(dān)。
掌機(jī)市場之所以任天堂一家獨(dú)大,更多原因在于他們更有經(jīng)驗(yàn),也更愿意投入資金來開拓這一方向的游戲市場,在這一領(lǐng)域深耕多年的任天堂,明白市場想要什么樣的掌機(jī),也明白玩家更需要什么樣的掌機(jī),比起冒進(jìn)的索尼,這些年的任天堂在掌機(jī)領(lǐng)域可謂是穩(wěn)扎穩(wěn)打。
索尼推出新掌機(jī)的可能性
那么再回到我們開始提到的問題,索尼到底會不會再次進(jìn)軍掌機(jī)領(lǐng)域呢?小雷可以告訴大家,目前的希望仍非常渺茫,先前公布的專利設(shè)計(jì)圖其實(shí)更接近于手機(jī)的手柄外設(shè),而不像是一個游戲掌機(jī),其次就是在PS5仍在熱賣的階段,索尼更需要做的工作室更應(yīng)該是第一方游戲的研發(fā)和PC平臺的移植工作,掌機(jī)的研發(fā)怎么看都需要延期進(jìn)行。
總的來說就是:沒戲。
先不說登錄PC的移植工作,如今兼顧兩個主機(jī)平臺已經(jīng)讓索尼無暇分身,更別說研究一個新的獨(dú)立平臺了,新舊平臺的問題尚未得到解決,現(xiàn)在出產(chǎn)掌機(jī)只會增添麻煩。
目前索尼的主要工作還是集中在PS5的第一方游戲研發(fā)和主機(jī)的功能開發(fā),PS5如今尚未有像任天堂那樣體驗(yàn)獨(dú)特的第一方游戲,如今大多數(shù)登錄上PS5的游戲仍沒有利用上其主機(jī)的性能,以及特殊的手柄功能,目前真正有體現(xiàn)PS5性能以及手柄功能的只有《宇宙機(jī)器人無線控制器使用指南》和《瑞奇與叮當(dāng):時空跳轉(zhuǎn)》。
這邊PS5游戲正在研發(fā),另一邊還要考慮對PS4向下兼容的問題,新舊平臺的交接仍處于一個尷尬的時期,PS4仍未至于被淘汰,PS5也仍未有完全替代舊主機(jī)的價值,兩者的交接應(yīng)該如何完成,這都還是個問題。
掌機(jī)平臺則又是另一大麻煩,如果沒能開發(fā)出足夠獨(dú)特且又獨(dú)立于主機(jī)存在的價值,那么掌機(jī)會成為比舊主機(jī)更為尷尬的存在,一方面需要適配新的第一方游戲,另一方面又要設(shè)計(jì)對應(yīng)的掌機(jī)玩法,為什么要推出新掌機(jī)?這是索尼要思考過后才能完成的課題。
當(dāng)然,和缺乏高性能主機(jī)的任天堂相比,索尼目前的問題其實(shí)還有時間去慢慢解決,倒是掌機(jī)研發(fā)這一塊,索尼真的需要向任天堂學(xué)習(xí)。
至于索尼能否在掌機(jī)這一塊市場戰(zhàn)勝任天堂,這一點(diǎn)就得視情況而定了,若是Switch新機(jī)型仍未推出,索尼的掌機(jī)說不定就會成為一批黑馬,在Switch的市場表現(xiàn)已飽和的未來,興許索尼真的會有這么一絲希望,彌補(bǔ)當(dāng)年兩戰(zhàn)兩敗的遺憾吧。
與Switch對標(biāo)的可能性
在先前一次次的失敗之下,索尼若是想在掌機(jī)領(lǐng)域戰(zhàn)勝任天堂,到底還要做出怎么樣的改變呢?索尼旗下的掌機(jī),要怎么做才能和如今的Switch對標(biāo)呢?
首先,索尼依然要解決前面所說到的掌機(jī)定位問題,讓PS系列掌機(jī)不再成為主機(jī)的附屬品或是次位替代品,那就必須研發(fā)出足夠獨(dú)特且獨(dú)立的掌機(jī)功能。像是Switch的體感手柄與合家歡屬性的第一方游戲,都是任天堂獨(dú)占的天然優(yōu)勢。
掌機(jī)的屬性和主機(jī)不大相同,雖然同為游玩游戲的硬件,但是便攜式的設(shè)備天然具有隨玩隨停的屬性,使用的習(xí)慣也更為碎片化。
而另一方面,智能手機(jī)發(fā)展的迅速也讓便攜式游玩設(shè)備的優(yōu)勢不再突出,畢竟說到底,再便捷的掌機(jī)都不如多功能一體的手機(jī),更何況手機(jī)還是現(xiàn)代人生活的必需品,而掌機(jī)要和智能手機(jī)區(qū)分開市場定位,就必須有著自己獨(dú)到的存在價值。
其次,索尼掌機(jī)還需要找準(zhǔn)人群需求,索尼第一方游戲大多以寫實(shí)風(fēng)格和電影化敘事為主,和任天堂追求玩法樂趣的整個游玩基調(diào)是不一樣的,兩者屬性的極致是屬于不同的方向。索尼的第一方游戲最終還是會去追求視聽上的極致享受,而任天堂則是從玩法角度上衍生出更多樂趣,從這一點(diǎn)來說,任天堂的游戲更適合大多數(shù)人游玩。
畢竟不是所有人都能有時間和精力去完整地體驗(yàn)完電影級體量的游戲,長時間的沉浸意味著玩家的游玩成本會變得極高,這又和掌機(jī)所強(qiáng)調(diào)的隨玩隨停的碎片化理念相沖突,所以掌機(jī)才需要確定用戶的需求,高配置的硬件來說并不是必要的需求。
索尼如果真的要推出掌機(jī)對標(biāo)時下大熱的Switch,也許還是要找到自家掌機(jī)的準(zhǔn)確定位,從玩法和設(shè)計(jì)、人群需求和獨(dú)到價值,索尼都需要認(rèn)真去思考,自身欠缺的是什么。
何楠林
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