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文/AT君@MANIAHEROPOE(又叫流放之路/流亡黯道)最早是2012年開始Beta測試的,那時(shí)候只有國際服(最快的節(jié)點(diǎn)也是在新加坡所以很卡),我和一群小伙伴們就被其龐大的BUILD玩法折服了,后來開了Garena代理的臺服,就跑去了
文/AT君@ MANIAHERO
POE(又叫流放之路/流亡黯道)最早是2012年開始Beta測試的,那時(shí)候只有國際服(最快的節(jié)點(diǎn)也是在新加坡所以很卡),我和一群小伙伴們就被其龐大的BUILD玩法折服了,后來開了Garena代理的臺服,就跑去了臺灣,雖然有了繁體中文但依然很卡。再后來POE被騰訊代理了,到現(xiàn)在國服開了也有挺長時(shí)間了,基本每次大版本更新后都會(huì)回去重新玩一遍。
因此算下來,POE可能我已經(jīng)玩了快十個(gè)賽季了,斷斷續(xù)續(xù)玩了也有五六年了。為什么它能夠這么長久的吸引我?我打算從循環(huán)的角度來分析一下。
Tier 1 : 打擊感
POE的打擊感做的只能說是還可以,算不上特別好,雖然不如他的游戲也有不少。打擊感指的就是單次的技能,從施放到命中產(chǎn)生效果。一次打擊動(dòng)作完成后,你會(huì)執(zhí)行下一次打擊,直到消滅面前的敵人,因此打擊感或者說是單次的技能施放,以及技能施放后產(chǎn)生的效果,就是玩家最初接觸你的游戲的印象了。
重復(fù)打擊直到消滅敵人,是最基本的循環(huán),寫出來就是:
打擊 -> 打擊 -> 打擊 -> 消滅敵人
一些競品比如《Cronicon》或者《泰坦之旅》在這方面做得比較差,因?yàn)樗麄兇蛩赖谝恢还治镄枰ㄙM(fèi)的時(shí)間太長了。《POE》《暗黑3》和《火炬之光》在這方面都要做得好得多,你遇到的第一只怪基本兩三下就能打死,非常的爽快。畢竟你是個(gè)割草游戲,沒必要雜兵厲害的跟呂布似的對吧?新手遇到的第一只怪都要打七八下(而且還能把我打個(gè)半死)那我絕對流失了。
Tier 2 : 技能循環(huán)
玩過《魔獸世界》的人會(huì)對技能循環(huán)的概念特別的清楚,該爆發(fā)的時(shí)候應(yīng)該怎么輸出,不爆發(fā)的時(shí)候怎么輸出,各種BUFF是什么狀態(tài)下應(yīng)該怎么輸出,這就是技能循環(huán)。
然而上面說的例子,主要是針對單場長時(shí)間戰(zhàn)斗的。《魔獸世界》一個(gè)BOSS動(dòng)輒就打幾十分鐘,三分鐘開一次的大招能開七八遍,因此才會(huì)有這種循環(huán)。
而ARPG的戰(zhàn)斗是迅速的,每一群敵人十幾秒甚至幾秒內(nèi)就可以解決戰(zhàn)斗,因此ARPG的技能循環(huán)實(shí)際上和怪物群的分布息息相關(guān)。有些群落怪物很弱,普通技能就搞定,比較強(qiáng)的可能要開一些技能甚至打帶跑,BOSS的話就要做好萬全準(zhǔn)備有大開大了。
如果我們把移動(dòng)、吃藥、開大招都算作技能循環(huán)的話,那么ARPG類的技能循環(huán)就是:
情況A:移動(dòng)索敵 -> 遭遇普通怪 -> 無腦清掉 -> 撿裝備
情況B:移動(dòng)索敵 -> 遭遇精英怪 -> 稍微操作一下清掉 -> 撿裝備
情況C:移動(dòng)索敵 -> 遭遇BOSS -> 努力作戰(zhàn)清掉 -> 撿裝備
上面的循環(huán)沒有寫入應(yīng)急的操作,比如我要躲技能,我要死了要喝藥水等。在上面這個(gè)過過程中是有死掉的風(fēng)險(xiǎn)的,但這些都沒有寫在循環(huán)中,只寫了最重要也是最常見的循環(huán)。
從上面這個(gè)我們還可以分析出來怪物密度對刷怪體驗(yàn)的影響。《范海辛的驚奇之旅》這游戲很一般,但怪物又密又多,擼死一波之后很快就會(huì)遇到下一波。《火炬之光2》雖然怪物不算特別密,但玩家跑得快,因此打完一波到下一波的過程也不算特別長。《地牢圍攻2》玩家走的又慢,怪物又少又稀,玩的就像便秘一樣,因此是個(gè)負(fù)面例子——雖然《地牢圍攻2》還是很好玩的,但這方面的節(jié)奏太慢了,比起ARPG更像個(gè)傳統(tǒng)的RPG。
Tier 3 : 刷圖循環(huán)
上面一段中提到的三種情況會(huì)組合起來構(gòu)成玩家刷一張圖的體驗(yàn),比如假如一張圖有三層,那么三層的體驗(yàn)可能分別是:
1層:情況A -> 情況A -> 情況A -> 情況A -> 情況B -> 下樓
2層:情況A -> 情況B -> 情況A -> 情況B -> 情況B -> 下樓
3層:情況A -> 情況C -> 回城
上面這個(gè)例子就比較符合《火炬之光2》中刷一張圖的體驗(yàn),當(dāng)然了實(shí)際上每一層的重復(fù)戰(zhàn)斗次數(shù)會(huì)更多,但基本是這個(gè)pattern。
那么問題就來了,我們?nèi)绾卧谀雺盒偷那闆rA和攻堅(jiān)型的情況C中找到一個(gè)平衡?或者用更直白的提問方式,假如一個(gè)技能10秒可以放一次,那么每過幾波放一次這種技能?假如一個(gè)技能60秒可以放一次呢?
假設(shè)我們想讓玩家保持一個(gè)良好的心流狀態(tài),又不會(huì)疲于追求技能覆蓋率的話,10秒CD的技能可能打個(gè)三四波才會(huì)放一次,60秒的技能可能只有打BOSS的時(shí)候才能用得上。這樣會(huì)是一個(gè)比較舒服的ARPG的節(jié)奏。
這就是為什么《暗黑3》讓你玩起來很煩。《暗黑3》你只能帶6個(gè)技能,并且其中大多數(shù)技能都是有CD的,這對追求暢快砍殺的ARPG來說無疑是一個(gè)負(fù)面設(shè)計(jì),并且這個(gè)負(fù)面設(shè)計(jì)產(chǎn)生了一系列設(shè)計(jì)的惡果。比如你是個(gè)野蠻人,賽亞人理論上是個(gè)用來對付情況C的大招,但在《暗黑3》中玩過的都知道你不開賽亞人的話連情況A都打不過。那既然這種最厲害的大招我都要全程保持了,那么情況A和B和C還有什么卵區(qū)別呢?是的,確實(shí)沒有,情況A和情況B在《暗黑3》的后期刷圖中就是沒什么區(qū)別(甚至藍(lán)怪和金怪也沒有本質(zhì)區(qū)別,都是情況B),尤其當(dāng)你堆了大量對精英怪傷害這一必堆的屬性后,情況B和情況A的唯一區(qū)別就是怪物會(huì)不會(huì)隨機(jī)到一些惡心的技能比如無敵、筑墻啥的了。那BOSS戰(zhàn)呢?我們從玩家和怪物兩個(gè)角度分別來說。從玩家角度來講你已經(jīng)把最厲害的大招都開了,所以在進(jìn)攻和操作上和打普通小怪一樣,因此沒啥特別的感覺;在怪物上則是BOSS戰(zhàn)冗長而又無聊,BOSS翻來覆去的幾個(gè)技能別管看起來是啥花樣,總是有一些是你不得不躲的,所以情況C在《暗黑3》中的實(shí)際循環(huán)是:
上去輸出 -> 躲技能 -> 上去輸出 -> 躲技能 -> 哦對了我還要全程維持賽亞人的狀態(tài)-> 可算是他媽打完了
BOSS戰(zhàn)沒有了開大招的史詩感就像MOBA里面沒團(tuán)戰(zhàn)一樣無聊,情況C又在整個(gè)流程中占據(jù)了過多的時(shí)長更加凸顯BOSS那幾個(gè)技能翻來覆去的無聊,因此打BOSS變成了特別累人的差事。
這方面《火炬之光2》做的好的多,情況A占據(jù)了60%左右的時(shí)長,但怪物數(shù)量占到了90%,這些基本都是你平A就能輕松干死的怪物。情況B的怪物數(shù)量占據(jù)了9%左右,因此這種怪比較稀有(但《暗黑3》中一點(diǎn)也不稀有),但時(shí)長占據(jù)了能有30%(因此可以說他們的強(qiáng)度是情況A的怪物的4.5倍左右),往往靠單純的平A是干不掉的,但你丟幾個(gè)技能就能干掉他們,因此你體驗(yàn)了一種與情況A不同的爽快。最后BOSS的數(shù)量只占了1%,干掉BOSS的時(shí)長可能占總時(shí)長的10%(說明BOSS強(qiáng)度是情況A的怪物的15倍左右),你要想盡快干掉BOSS就要火力全開,把平時(shí)打小怪用不著的那些技能都丟上去,很快的BOSS也會(huì)被你輕松干掉,而不是像暗黑3一樣無聊的在那打個(gè)七八分鐘。
那么,《暗黑3》的“大招”淪為了“小招”,其他游戲是怎樣的呢?
《POE》這方面設(shè)計(jì)的不是很好。《POE》并沒有長CD的技能,因此《POE》中的“大招”主要有倆,嗑藥,以及瓦爾技能。瓦爾技能的設(shè)計(jì)是雞肋就不說了,因此只剩下了嗑藥,但嗑藥其實(shí)是用來對付情況B的能力,而對于藥俠這種BUILD來說甚至也可以用來對付情況A,變成暗黑3賽亞人一般的容易導(dǎo)致你得腱鞘炎的常駐大招。這就導(dǎo)致了POE中大部分的情況B其實(shí)變成了事實(shí)上的情況A,也就是這個(gè)游戲只區(qū)分BOSS和其他怪,而區(qū)分普通怪和精英怪的意義就很小了。《POE》中BOSS戰(zhàn)的設(shè)計(jì)基本和《暗黑3》一樣,很多BOSS也有一些你不得不躲的蓄力技能,但由于《POE》中的BOSS相對于《暗黑3》要脆的多,因此幾個(gè)來回就可以搞定BOSS了——否則你的BUILD就太垃圾了。
那么《POE》是咋解決這個(gè)問題的呢?答案分兩方面。
第一方面,POE通過賽季的一些特殊機(jī)制,他們引入了一波強(qiáng)度介于情況B和情況C之間,甚至強(qiáng)度基本就等于情況C的機(jī)制,比如上個(gè)深淵賽季就設(shè)計(jì)得非常成功,深淵精英怪的強(qiáng)度是明顯大于普通精英怪的,因此他們充當(dāng)了情況B的角色。這個(gè)賽季抓寵雖然做得比較垃圾,但是多個(gè)詞綴的寵強(qiáng)度也是基本在B和C之間。再比如之前的裂隙,還有再之前的那個(gè)四處亂飄的那個(gè)怪,基本都是這種,因此這些做得比較好的機(jī)制都被留下來放入了永久賽季中。也就是說,如果你刷的是普通的隨機(jī)圖,實(shí)際上還是在刷BOSS與非BOSS,但由于一個(gè)圖可能有很多BOSS,節(jié)奏上就變得很富于變化了,刷起來就很爽,普通地圖最后那個(gè)BOSS一直都是那個(gè)球樣,但中途的隨機(jī)賽季小BOSS每個(gè)賽季都不同,這就是為啥每次開了新賽季都會(huì)回來玩的一個(gè)重大原因,而如果一個(gè)賽季沒有做到這一點(diǎn),好玩度就會(huì)大幅下降。
第二方面,在《POE》中如果你真的想感受一下情況C,那你得去刷紅門、綠門、T16、岳父,這些才是真正的BOSS戰(zhàn),躲不開技能一下就死那種。這樣一來POE的體驗(yàn)就比較割裂了,但實(shí)際上BOSS戰(zhàn)的體驗(yàn)變得更可控了,因?yàn)橐话愕膱D的BOSS都是隨機(jī)詞綴的弱逼BOSS,基本就是大個(gè)精英怪,隨機(jī)掉落所有一般道具;而這種史詩圖的BOSS才是真正的BOSS。所以想穩(wěn)就去刷普通隨機(jī)圖,連BOSS基本也是割草,想挑戰(zhàn)巔峰體驗(yàn)就去刷那些專門的BOSS圖,BOSS會(huì)把你打的屁滾尿流,同時(shí)也會(huì)有專屬掉落。這就是為什么POE把能不能干過紅門綠門T16和岳父當(dāng)做衡量一個(gè)BUILD是否成立的重要原因,因?yàn)槟闱懊嫠⒌哪且淮蠖涯氵BBOSS名都記不住的普通圖,都是為了積蓄實(shí)力干倒紅門綠門T16和岳父(當(dāng)然了,對于高端玩家來說更是證明他們自己創(chuàng)造的BUILD城里的實(shí)錘,但由于本文只討論循環(huán)不討論BUILD,因此就此打住)。
《火炬之光》在這方面走了不同的思路,他是最符合我前面提到的情況A、B、C呈金字塔形分布的圖,但由于它不存在POE那種究極的BOSS戰(zhàn)體驗(yàn)(暗黑3也沒有),這是他耐玩性不如POE的原因之一。但只看機(jī)制的話,《火炬之光》的怒氣機(jī)制實(shí)際上才是它真正的大招,并且是循環(huán)自動(dòng)施放,而不是像《暗黑3》一樣手動(dòng)施放并且拼命維持的,所以玩起來有意思的多,在單調(diào)的button smash體驗(yàn)中加入了極大的節(jié)奏起伏,下面詳細(xì)解釋。
以我現(xiàn)在在玩的燼法師為例,只要你造成傷害就能積攢怒氣,怒氣攢滿了就會(huì)進(jìn)入暴怒模式,暴怒模式期間你的所有法術(shù)傷害+25%且不消耗任何法力,持續(xù)12秒。你可以通過各種裝備來增加積攢怒氣的速度,延長暴怒模式的時(shí)間,因此提高暴怒覆蓋率成為了BUILD的一部分,而不是像《暗黑3》一樣成為要不斷的盯著倒計(jì)時(shí)看,不斷的重復(fù)按按鈕的傻逼設(shè)計(jì)。
并且你會(huì)想辦法在情況A、B、C之間善用怒氣機(jī)制來更爽快的刷圖,比如情況A我就盡量積攢怒氣,情況B我就盡情的丟技能轟殺掉怪物,盡量不要在剛打死一波怪就觸發(fā)暴怒,這樣寶貴的暴怒時(shí)間都浪費(fèi)在走路上了等等,會(huì)對玩家刷怪的循環(huán)產(chǎn)生很有趣的影響,而且體驗(yàn)非常自然,因?yàn)槟悴僮魇×艘矝]關(guān)系,操作成功了會(huì)非常爽快,而不是《魔獸世界》那種逼著你每個(gè)情況下只能這么做,不這么做就打不死BOSS,從而變成了強(qiáng)制性的苦力——能用宏的都用宏了。暗黑3更是蠢,你一個(gè)操作失誤斷了賽亞人試試?
當(dāng)然了刷圖循環(huán)還有一些其他的因素會(huì)摻和進(jìn)來,不只是情況A、B、C三種,比如寶箱,比如一些愚蠢的解謎(ARPG就是割草,要啥解謎啊),比如暗黑3、POE、火炬之光2、地牢圍攻2中都有的神殿(其中地牢圍攻2的神殿做的最差,因?yàn)樘駛鹘y(tǒng)RPG了),比如暗黑2中的井水,比如暗黑3中的盜寶哥布林等等,但因?yàn)檫@些都是次要的因素,只要和情況A、B、C不產(chǎn)生直接關(guān)系的都不是在提供好的體驗(yàn)而是在讓體驗(yàn)變的割裂,所以最好沒有。尤其是解謎。
這也解釋了為啥《暗黑3》中的圣壇手套是個(gè)愚蠢的設(shè)計(jì),就圣壇出現(xiàn)那幾率,這裝備的效果很可能壓根不在循環(huán)里,這不是智障是什么?除非你有其他的機(jī)制可以提高圣壇出現(xiàn)的幾率從而整體的優(yōu)化圣壇效果覆蓋度使其成為一個(gè)有效的BUILD,但以目前暴雪的尿性來看他們才懶得弄(沒錯(cuò)我就是暴黑)。暗黑3雖然單機(jī)部分還不錯(cuò),但壓根就沒什么針對后期玩法的設(shè)計(jì),基本都是瞎幾把設(shè)計(jì)的。
Tier 4 : 勞逸循環(huán)
《守望先鋒》不適合老年人,為啥?打起來太累了。早期的《部落沖突》也是。《爐石》也這毛病,連個(gè)工會(huì)都沒有,不打牌也沒事干。《風(fēng)暴英雄》也這毛病……(沒錯(cuò)我就是暴黑!)
如此看來反而《魔獸世界》勞逸循環(huán)做得最好,刷完了副本在要塞里面逛一逛,收收信,派派NPC出去做做任務(wù),挺好的。
《反恐精英》也挺好的,節(jié)奏特別快,死了之后就等下一局,可以歇個(gè)幾十秒,以上帝視角看他們表現(xiàn)的如何,一點(diǎn)都不無聊。所以勞逸循環(huán)就是:
出去干會(huì)怪 -> 回城歇會(huì) -> 出去干會(huì)怪 -> 回城歇會(huì)
《暗黑3》當(dāng)你沒通關(guān)的時(shí)候這方面也做得很好,每當(dāng)你劇情有所進(jìn)展,就可以回城找各種NPC逼逼一遍,像個(gè)傳統(tǒng)RPG一樣看對話。但一旦你通關(guān)了,就變成了不刷圖沒啥事干了。前面已經(jīng)吐槽過了,不只《暗黑3》,實(shí)際上暴雪近些年所有的游戲都是這毛病——在末期玩法的設(shè)計(jì)上非常的敷衍。
《火炬之光》的設(shè)計(jì)師認(rèn)為這種勞逸循環(huán)不好,就應(yīng)該盡力減少玩家在城里面瞎晃悠的時(shí)間,因此可以用寵物替你賣破爛,你就可以一直在外面晃悠了,但由于《火炬之光》的戰(zhàn)斗節(jié)奏還是比較快的,一直打一直打還是挺累的,因此我覺得《火炬之光》還是稍微需要增加一下在城里消磨時(shí)光的部分的。而且《火炬之光》NPC刷道具的形式實(shí)際上還是鼓勵(lì)你不斷回去的,你刷一陣子圖NPC的貨就刷新了,因此這個(gè)設(shè)計(jì)實(shí)際上和寵物替你賣破爛是有點(diǎn)矛盾的,玩的時(shí)候會(huì)覺得怪怪的,而不是像其他游戲一樣包滿了你就知道該回城了。而且《火炬之光》也沒有《暗黑3》那種復(fù)雜的對話系統(tǒng),因此在城里真心沒啥事兒干。
這種情況下反而《地牢圍攻》的走路速度慢成了優(yōu)勢,因此打怪和溜達(dá)的比例所占基本一樣,因此你不會(huì)覺得打起來特別累——再加上游戲能隨時(shí)暫停,這個(gè)BUG一般的神奇功能讓你想快就快想慢就慢,再配上大得驚人的背包,以及慢的要死的回城讀條,因此能不回城就不回城,在外面就可以輕松做到勞逸結(jié)合了。
做得最好的是《POE》,前期像《暗黑3》一樣做任務(wù)回城逼逼(而且聊天頻道會(huì)讓你覺得游戲有很多活人陪伴你),后期像《魔獸世界》一樣整天蹲拍賣行,總是有很好的勞逸循環(huán)。
這也是為啥《魔界塔》這方面不太好玩的原因,它就沒個(gè)主城的概念,只有那么一堆冷冰冰的UI,也沒有NPC可以逼逼給我講故事,也沒啥地方可以轉(zhuǎn)一轉(zhuǎn)逛一逛,你刷完了怪面對著死氣沉沉的關(guān)卡列表,真心覺得就棄坑了算了。
對于ARPG、SRPG、以及絕大多數(shù)單機(jī)RPG來說(不管你丫是DND的還是日系的),勞逸循環(huán)實(shí)際上就是敘事與玩法的循環(huán),因此如果你的游戲完全沒有敘事,已經(jīng)瘸了一條腿了。別以為手游敘事不重要。
Tier 4.5 : 周目循環(huán)已死有事燒紙
Tier 4.5 的這個(gè)循環(huán),泰爺稱其為“日你三遍”,就是暗黑2,地牢圍攻2,火炬之光2,暗黑3早期,POE早期都采用的三個(gè)難度的循環(huán)設(shè)計(jì),就是一毛一樣的劇情讓你打三遍,先干普通,再干噩夢,再干地獄,普通1-30級,噩夢30-60級,地獄60到90級那種。
現(xiàn)在這套設(shè)計(jì)已經(jīng)完全被業(yè)界主流所拋棄了,我個(gè)人認(rèn)為這種“三周目”設(shè)計(jì)是在沒有互聯(lián)網(wǎng)的時(shí)代,對末期玩法設(shè)計(jì)不足的表現(xiàn),事到如今暗黑3和POE都成了純粹的網(wǎng)游,因此都不約而同的一開始有這套設(shè)計(jì)后來又都拋棄了。
只是POE人家是單純的改邪歸正,傻逼暗黑3還有一段時(shí)間搞出了第四個(gè)難度煉獄難度,然后又完全放棄狂打自己的臉,真不知道怎么夸你(沒錯(cuò)我就是暴黑)。
不過對于暗黑3這么一個(gè)把整個(gè)現(xiàn)金排行榜都砍了的游戲來說,加了個(gè)第四難度又去掉這種蠢事兒相較之下都不叫事兒。
Tier 5 : 賽季循環(huán)
來到了最終的關(guān)頭,賽季循環(huán)。暗黑2,暗黑3,POE都有賽季。《火炬之光》沒有,他們走了一條靠MOD續(xù)命的道路,以為可以像老滾一樣長命百歲,但他們公司現(xiàn)在已經(jīng)黃攤子了,考慮到游戲的品質(zhì),這有些可惜。
POE因?yàn)橘惣径闪耍總€(gè)賽季都會(huì)拉你回來玩,新裝備,新機(jī)制,新怪物,新BUILD……這游戲總有你沒玩過的BUILD,這是每個(gè)新賽季都會(huì)拉你回來重新玩一遍的重要原因。暗黑3每個(gè)賽季都沒啥區(qū)別,大家都差不多練一樣的玩意,很快就膩味了。
暗黑3還有著愚蠢的巔峰系統(tǒng),他們生怕讓玩家從零開始太不人道,因此給了你一個(gè)簡單粗暴的用電子表格拉出來的傻逼曲線讓你用無盡的時(shí)間去換屬性。到現(xiàn)在巔峰系統(tǒng)上線了這么久,玩家從這個(gè)系統(tǒng)中收獲的永久屬性已經(jīng)爆炸了,自己吞自己的苦果吧。
POE深刻的明白自己是一個(gè)提供單機(jī)體驗(yàn)的游戲,因此不會(huì)像傻逼暗黑3一樣搞這種愚蠢的巔峰系統(tǒng)。打個(gè)比方就像是英雄聯(lián)盟只要你贏一局,英雄就能永遠(yuǎn)提高1點(diǎn)攻擊力,那他媽的我從2009年玩到現(xiàn)在的號不是無敵了?這還有啥體驗(yàn)可言?所以暗黑3每次賽季更新出了什么新橙裝基本也沒啥意義。所以他們也懶得好好弄賽季了。而POE就是每個(gè)賽季大家一起從頭開始,就像LOL你每局就是從頭開始一樣。換個(gè)花樣虐怪,體驗(yàn)新的BUILD,爭取讓你每個(gè)賽季都是一次飽滿的單機(jī)體驗(yàn),這樣你下個(gè)賽季還會(huì)來從頭玩,這樣就完了。
POE每個(gè)賽季都讓我從頭玩,我能玩五六年,暗黑3怕刪東西得罪我給我一個(gè)巔峰系統(tǒng),我玩了倆賽季練到800級就再也不想碰了。
而根據(jù)2017年9月份的一個(gè)新聞,全世界巔峰等級最高的玩家在那個(gè)時(shí)候就已經(jīng)突破7000級了。
因此千萬不要搞什么傻逼巔峰系統(tǒng)。
Tier 6 : ???
那么有沒有比賽季更大的循環(huán)?
我不知道。Tier 5那一層號都重練了,你還想咋的?
我要能想到了就牛逼了……
陳俊林
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