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作者|SerGawen系列簡介與口碑*新玩家必讀,系列老粉可以跳過本節(jié)十八年間,不包括網(wǎng)游,“全戰(zhàn)“系列在PC平臺上共發(fā)行了十二款作品,得益于自研引擎Warscope的支持和研發(fā)主體CreativeAssembly的相對穩(wěn)定,在SEGA的操
作者|SerGawen
系列簡介與口碑
*新玩家必讀,系列老粉可以跳過本節(jié)
十八年間,不包括網(wǎng)游,“全戰(zhàn)“系列在PC平臺上共發(fā)行了十二款作品,得益于自研引擎Warscope的支持和研發(fā)主體Creative Assembly的相對穩(wěn)定,在SEGA的操盤之下,”全面戰(zhàn)爭“保持了還算優(yōu)秀的制作水準。縱觀系列演變,“全面戰(zhàn)爭”系列在保持獨有風格大框架不變的同時,會吸收、繼承歷史作品中的優(yōu)秀設計(AKA“微創(chuàng)新”)。
關于口碑,巔峰在“羅1”, “羅2” 是黑歷史,《羅馬:全面戰(zhàn)爭》在面世時,以劃時代的戰(zhàn)場表現(xiàn)力和極致地硬件性能壓榨驚艷到了許多玩家,時至今日,仍是全戰(zhàn)系列口碑的巔峰。然而“全戰(zhàn)”系列也不是沒有陰溝翻船過,在復刻初代幕府將軍嘗到甜頭之后,Creative Assembly決定推出《羅馬》的正統(tǒng)續(xù)作“《全面戰(zhàn)爭:羅馬2》”,考慮到當時處于一個3A大作爭相扎堆玩快銷的年代,《羅馬2》淪為“年貨”、“換皮”多少有些情有可原。但與存在感不強的《幕府將軍》相比,初代《羅馬》實在是太經(jīng)典了,在這種巨大的壓力(和對比)之下,備受矚目的《羅馬2》沒能經(jīng)得起考驗,由于優(yōu)化不佳、bug頻出、缺乏創(chuàng)新、系統(tǒng)設計反人類等因素,《羅馬2》出師不利,釀成了“全戰(zhàn)”歷史上第一樁“口碑慘案”(不列顛之王是第二起)。
在《羅馬2》口碑觸底之后,“全戰(zhàn)”系列很快推出了《阿提拉》,盡管《阿提拉》品質還算不錯,但這更像是一部《羅馬2》的大型資料片,鑒于歷史上Creative Assembly也干過類似的事情——將《拿破侖》從《帝國2》中拆分出來——《阿提拉》還是被不少玩家認為是一部和《拿破侖》一樣的圈錢之作。
真正讓“全戰(zhàn)”系列煥發(fā)“第二春”的,是來自Game Workshop的經(jīng)典IP——戰(zhàn)錘。“全戰(zhàn)”的玩法加上中古戰(zhàn)錘的奇幻設定,可以說是天作之合。
總結:如果我們忽略掉莫名其妙的《全面戰(zhàn)爭傳奇:不列顛之王》的話,全戰(zhàn)系列其實正處在一個上升期。CA和SEGA挨了不少罵,吃了幾次虧,所以他們越來越知道玩家想要什么。
關于系列的命名
“全戰(zhàn)”系列最開始的命名規(guī)則是“XX:全面戰(zhàn)爭”,直到2011年,為了突出系列品牌,才改成了“全面戰(zhàn)爭:XX”,因此《幕府將軍:全面戰(zhàn)爭》(2000)的續(xù)作是《全面戰(zhàn)爭:幕府將軍2》(2011),前者是“全戰(zhàn)”系列的開山之作,后者是改名之后新世代的第一部作品。
三國諜報匯總
畫面表現(xiàn)
《全面戰(zhàn)爭:三國》沿用了Creative Assembly的第三代引擎64位版本,因此戰(zhàn)場表現(xiàn)有了很高的提升,《全面戰(zhàn)爭:戰(zhàn)錘2》其實已經(jīng)做得相當不錯,《三國》在這一基礎上無疑做的更好,整體畫面表現(xiàn)更加柔和,不再像《戰(zhàn)錘2》一樣有較強的鋸齒感,總體來說更接近《全面戰(zhàn)爭傳奇:不列顛之王》(所以筆者一直認為《不列顛之王》是《三國》的技術試水之作)。
《三國》的戰(zhàn)場給人最大的感受就是絢麗多彩,天空盒的表現(xiàn)有了質的提升,無論是碧空如洗還是殘陽如血都能給人留下極其深刻的印象。地形地貌和天氣變化也更加豐富,風沙雪雨一應俱全,而且隨著鏡頭的推移還會有非常酷炫的特效。戰(zhàn)場的植被細節(jié)也更加柔和自然。
戰(zhàn)場人數(shù)
《三國》的戰(zhàn)場規(guī)模實現(xiàn)了全面擴容,戰(zhàn)役模式下單方參戰(zhàn)部隊的上限達到了4支,因此理論上一方的參戰(zhàn)部隊上限是12位武將(如果是史實模式等于12隊騎兵護衛(wèi)隊)+72支部隊。簡單計算一下,單方的參戰(zhàn)人數(shù)范圍隨著兵種的不同大概在6k~10k之間,總的戰(zhàn)場參戰(zhàn)人數(shù)將有幾率突破20k。本作和《戰(zhàn)錘2》一樣,不能所有部隊同時登場,單方一次最多2支部隊在場,其他為替補,也就是說,《三國》能夠輕松實現(xiàn)兩萬人的車輪對決,萬人同屏廝殺。
戰(zhàn)場面積
《三國》的戰(zhàn)場面積肉眼可見相較《戰(zhàn)錘2》有了大幅提升,地圖生成也更加豐富,不再千篇一律。與《不列顛之王》相比,戰(zhàn)場的有效利用率明顯提升,《不列顛之王》地圖雖大,但只需在巴掌小的地方就可分出勝負,而在《三國》中,由于各部隊的入場位置和時間嚴謹?shù)貐⒄沾蟮貓D方位,加之地形因素更加重要(淺灘、雪地都會大幅降低行軍速度,單位的疲勞值系統(tǒng)也更加真實),來來回回跑遍半張戰(zhàn)場地圖是稀松平常的事情。
戰(zhàn)場節(jié)奏
隨著戰(zhàn)場變大、參戰(zhàn)人數(shù)增多,單個戰(zhàn)團的搏殺節(jié)奏也在數(shù)值的影響下有所放緩,《三國》中比較初級的戟兵戰(zhàn)團HP達到了96k,與《戰(zhàn)錘》中帝國的類似兵種相比,攻防數(shù)值大概都在同等數(shù)量級上,HP幾乎是后者的十倍(96k/160=600,8.76k/120=73)。根據(jù)筆者分析,這意味著整個戰(zhàn)場的節(jié)奏將迎來巨變:戰(zhàn)團將更加耐打,戰(zhàn)場上交鋒回合數(shù)將大大增加,從而給了玩家更多回旋余地來調整策略。
筆者發(fā)現(xiàn)本作中相當多的高級兵種擁有“閃避”屬性(類似《戰(zhàn)錘2》中精靈、鼠人的某些刺客系部隊特性),總之《三國》的戰(zhàn)場節(jié)奏將變得更加激烈,平均戰(zhàn)場時間大概在10~15分鐘左右,個別大戰(zhàn)可以打到30分鐘之久(別問我怎么知道的)。
征兵機制
《三國》中的征兵機制發(fā)生了重大變化:
1.初次征募單位機制應該與《不列顛之王》完全相同,即招募首回合立即組建,加上庭臣和在野武將本身就會帶有二至六個戰(zhàn)團的“私兵”,如此一來玩家可以更快的組建即戰(zhàn)力,應對敵人的突然襲擊。一些高等級的特殊武將,其私兵隊伍就有可能包含10級的特殊兵種,并且有可能直接滿編,但招募費用并不高。
2. 在戰(zhàn)場上被全殲的戰(zhàn)團不會永久消失,而是會經(jīng)過1~2個回合后重新組建,這一改動非常值得稱贊——這徹底改變了“全戰(zhàn)”系列的決策樹——玩家不再因為擔心高等級戰(zhàn)團被殲滅而投鼠忌器,縮手縮腳,整個游戲將更加鼓勵以死相搏,從而體現(xiàn)廝殺的樂趣。
3.《三國》的軍隊由一至三名武將組成,每個武將統(tǒng)帥最多六個戰(zhàn)團,當領隊武將戰(zhàn)死或是病死后,玩家可以選擇其他將領頂替,而不會失去原有戰(zhàn)團,唯一的風險就是該支軍隊被擊敗且領隊武將陣亡。
當然,這一系列改動是柄雙刃劍,在方便玩家的同時,也意味著敵人會更加難纏,《三國》中如果捉不到敵方武將或是不能就地討死,敵人會在幾個回合內(nèi)迅速卷土重來,這無疑加大了削弱敵方有生力量的難度。
五行設定
《三國:全面戰(zhàn)爭》為了力求貼近中國文化內(nèi)核,將“五行”元素融入到了游戲設定中,不是簡單的概念堆砌,而是通過整合、梳理“全面戰(zhàn)爭”系列的游戲要素和概念,最終貫穿了游戲的武將特性、兵種類型、建筑類型。
大地圖
在《全面戰(zhàn)爭:三國》中,戰(zhàn)略大地圖的尺寸大到了一個新高度,共包括62個省級領地,接近200個據(jù)點。考慮到《三國》單個領地(也就是“全戰(zhàn)”系列中“省”的概念)的有效面積更大,因此《三國》的地圖應該是史上最大。
《三國》中取消了“行省法令”,不再強迫玩家“按省集郵”,同時新的外交系統(tǒng)也首次支持與其他勢力交易鄰接領地。
據(jù)點設計方面,《三國》與《不列顛之王》看起來幾乎完全相同,每個“領地”(即行省)一般包括一個主城和兩個資源點,資源點只能建造一種類型的建筑,與《不列顛之王》不同的地方在于,《三國》的資源據(jù)點提供守備兵,這無疑讓玩家在大地圖策略層面的安全感大大提升。
行軍
在《三國》中,“伏擊”這一行軍模式實用度大增(在諸多前作中因其成功率太低而淪為雞肋)。本作大地圖細節(jié)更加多變,玩家有非常多的機會在森林中使用“伏擊”,扼住關鍵道路或者渡口,實現(xiàn)以少勝多。
同時,行軍的判定也更加自由靈活,《三國》移除了“強行軍”的戰(zhàn)斗懲罰,只是在此模式下無法補給兵源或是發(fā)動進攻,這就意味著在大地圖上玩家能夠更加自由靈活的調度軍隊。
外交
《三國》同樣提供了“全面戰(zhàn)爭”系列中最具戰(zhàn)略深度的外交系統(tǒng)。相比于《戰(zhàn)錘》,《三國》保留了“兼并”,同時還增加了“附庸”關系(睿智的P社玩家+100),并且允許宗主國直接接管附庸勢力(睿智的P社玩家+200),當然玩家也可以對其他勢力的附庸國提供“獨立支持”(睿智的P社玩家+300)。在交易選項中,除了傳統(tǒng)的金錢和糧食之外,勢力之間還可以交易武將裝備以及領土,給了玩家更多選擇。
在同盟關系上,《三國》支持多家勢力共盟(睿智的P社玩家+400),吸納新的同盟成員還需要已有成員投票通過,當然一言不合也可以“退群”。
《三國》外交層面最大的特色是“爵位”,從“二等侯爵”(大概就是州牧、州刺史)坐起,一步一步當上“公爵”(公),最終稱帝建國(不同的勢力有位階之分,會影響到外交選項,這個系統(tǒng)有點類似《Imperator:Rome》)。從“公”這一級別開始,勢力就可以獲得“國號”,例如“齊”、“楚”、“魏”、“漢”等等。
游戲中最多只能存在三個“國”,后來者想稱帝就只能選擇將前者打倒,而且“三國”之間強制無法結盟(只能停戰(zhàn))。
《三國》的外交系統(tǒng)看起來將變得非常重要且有趣。
事務官
《三國》徹底重做了事務官系統(tǒng),不再有行走于大地圖的刺客、軍官、科學家的設定,內(nèi)務被拆分到一個類似奉行的系統(tǒng)中,可以委派指定的武將/文官在一個據(jù)點執(zhí)行一項內(nèi)務(需要持續(xù)十幾個回合)。外務則統(tǒng)一為“間諜”,非常類似《文明VI》。
加上武將的等級被壓縮為10級,整體來看,事務官的操作將更簡便,重點也更加突出。考慮到《戰(zhàn)錘》系列40級上限的設定,后期每回合一半時間花在加點上,《三國》的改動只能說是非常舒適。
科技
《三國》的科技叫做 reform,整體設置分為五大類(對應五行),中規(guī)中矩,從數(shù)量上來說要遠超歷代作品。另外其表現(xiàn)形式非常驚艷,樹干與樹枝象征了科技的解鎖關系,通過“開花”來標記已掌握的技術,別出心裁,令人難忘。
科技的獲取方式上改為了固定五回合獲取一個可用點數(shù),用以消費解鎖科技。這種形式抹平了科技進度差值,也宣告了延續(xù)多代的“偷科技”功能被移除。
購前QA
問:全戰(zhàn)系列是DLC狂魔嗎?
答:有這方面的潛質,不過跟P社比起來小巫見大巫,最近幾部作品平均5-6個DLC,每年2-3個,還會穿插很多free的內(nèi)容,總體來說比較舒適。《戰(zhàn)錘》系列屬于玩家呼天搶地撒嬌打滾跪求CA出DLC的節(jié)奏。
問:糖漿是什么?
答:這是CA的一個慣用套路,會把某些特效單獨發(fā)售一個小DLC,大概一二十快錢,會有番茄醬之類少兒不宜的東西,這么做一是為了方便本體分級,二是為了多賣一筆(誤)。《三國》有可能也會這么做,其實根據(jù)筆者的經(jīng)驗,這個包完全可以不買,因為買了之后你會發(fā)現(xiàn)戰(zhàn)場的兵模全部都是一身糖漿,非常有礙觀瞻。
問:這游戲吃硬件嗎?
答:很吃,主要是壓榨CPU算力和GPU的圖形渲染能力,每一代基本上都是如此,中端配置即可入門,有很好的體驗,但上不封頂,因為全戰(zhàn)系列的畫面密度非常大,這一點與一些RPG游戲不同,RPG的視覺要素都在中間,增大分別率只是多看了一些場景和天空盒,渲染壓力不會增加太多,而對于全戰(zhàn)來說,更大的分辨率意味著更多的同屏單位。以《戰(zhàn)錘2》為例2080ti顯卡和i9級別的CPU在16:9或4K分辨率顯示器下開全高都很難實現(xiàn)全程滿幀,如果你打算升級電腦硬件,這會是一個很好的理由和機會。
另外,把游戲放到SSD上會大幅加速游戲讀條時間,不過《三國》本身的讀條時間相比《戰(zhàn)錘》已經(jīng)有了大幅優(yōu)化。
問:有沒有mac版本?
答:可能會有,但一般不會同步發(fā)售,最大的問題我覺得還是mac的配置有些跟不上。
總結
看待《全面戰(zhàn)爭:三國》一定要放在“全戰(zhàn)”系列的繼承演進和品牌的大背景之下,片面的用P社的“大策略”或者光榮的“角色扮演+養(yǎng)成”來對比《全面戰(zhàn)爭:三國》都是非常不恰當?shù)摹V肮俜窖菔颈龅闹T如“沒有沖車井欄”這些瑕疵在筆者看來并不重要,跨文化帶來的不適和僵硬感是一定會有的,但想想這些英國人把《不列顛之王》做成這么爛……卻對中國歷史情有獨鐘,著實難能可貴。而且CA和SEGA對民意還算敬畏,《不列顛之王》挨打就立正,修補一直沒停,《羅馬2》發(fā)售六年了還在出DLC完善。這種態(tài)度,已經(jīng)很少見了。
總之,這極可能不是一款玩家心目中最好的“三國”,但我相信他一定會是一款最好的“全戰(zhàn)”。
金同林
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