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就在昨天,動(dòng)視官方在《使命召喚》官網(wǎng)發(fā)布公告表示,從2003年第一代《使命召喚》,到去年11月發(fā)布的最新作《使命召喚:黑色行動(dòng)冷戰(zhàn)》,整個(gè)《使命召喚》系列一共售出了超過(guò)4億套。
作為一款年更的產(chǎn)品,這也意味著整個(gè)系列,平均每年的銷(xiāo)售量達(dá)到了2200萬(wàn)套。據(jù)外媒的報(bào)道,4億套的銷(xiāo)量足以讓《使命召喚》系列躋身第三大最暢銷(xiāo)的游戲系列,超過(guò)了《寶可夢(mèng)》的3.46億套,以及GTA的3.2億套。
除此之外,動(dòng)視還宣布《使命召喚:戰(zhàn)爭(zhēng)地帶》(PS商店中文名,也就是國(guó)內(nèi)玩家所說(shuō)的《戰(zhàn)區(qū)》)的全球玩家數(shù)量也已經(jīng)突破了1億,這些玩家在游戲內(nèi)比賽的場(chǎng)次達(dá)到了280億次,被玩家復(fù)活的隊(duì)友的數(shù)量也達(dá)到了80億人,已經(jīng)超過(guò)了全球總?cè)丝诘臄?shù)量。
雖然因?yàn)殒i國(guó)區(qū)的原因,很多人對(duì)于這一系列的認(rèn)知和體驗(yàn),除了《使命召喚OL》,其他大多來(lái)自早年坊間的各種水貨和盜版,但這并沒(méi)有影響到《使命召喚》在國(guó)內(nèi)收割了一批又一批的粉絲,《使命召喚》系列已然是很多國(guó)內(nèi)玩家每年克服萬(wàn)難,必買(mǎi)的年貨產(chǎn)品。
我藏隱喻、No Russian,但我依然是一個(gè)好游戲
作為一款以戰(zhàn)爭(zhēng)為背景的游戲,《使命召喚》近些年其實(shí)也招致了不少的爭(zhēng)議,最經(jīng)典的比如在2009年上線的《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)2》中的“No Russian”的關(guān)卡,以及2019年《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)》宣傳片中有關(guān)兒童和“白頭盔”的情節(jié),都將使命召喚送上了輿論的風(fēng)口浪尖。
然而,2009年的《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)2》(第六部COD)卻依然被玩家稱(chēng)贊為“使命6之后無(wú)COD”,并在2020年被重置(保留了No Russian的關(guān)卡);而2019年的《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)》更是成為了整個(gè)系列最暢銷(xiāo)的作品,截止至去年5月,該游戲的銷(xiāo)量就已經(jīng)超過(guò)了3000萬(wàn)套。
雖然爭(zhēng)議纏身,但毫無(wú)疑問(wèn)的是,《使命召喚》對(duì)于游戲行業(yè)而言不僅僅是一個(gè)簡(jiǎn)單的FPS的IP。
2003年,國(guó)內(nèi)由上海育碧發(fā)行的《使命召喚》第一代發(fā)布,游戲不同于當(dāng)時(shí)受機(jī)器性能等原因限制,F(xiàn)PS游戲的主角通常為“獨(dú)狼”的情況,加入了大量的NPC隊(duì)友,與此同時(shí)游戲中向電影致敬的鏡頭語(yǔ)言和敘事方式,同樣也領(lǐng)先于那個(gè)時(shí)代,這些在后續(xù)的《使命召喚》系列中被進(jìn)一步放大,成為了游戲的標(biāo)志性元素之一。
隨后2004年發(fā)布的《使命召喚2》在游戲中加入了呼吸回血的系統(tǒng),雖然這一系統(tǒng)早在光環(huán)等更早的游戲上出現(xiàn)過(guò),但是《使命召喚2》中經(jīng)過(guò)優(yōu)化的這一系統(tǒng),在表現(xiàn)上和現(xiàn)在的游戲已經(jīng)十分地接近了。與此同時(shí)開(kāi)發(fā)商IW(Infinity Ward)還對(duì)游戲內(nèi)的NPC做了進(jìn)一步的升級(jí),有了更多的反應(yīng)和動(dòng)作。
2007年的《使命召喚4:現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)》拋棄了前三代的二戰(zhàn)題材,將故事放在了當(dāng)時(shí)的未來(lái),游戲的多人模式在當(dāng)時(shí)可以說(shuō)是將多人游戲帶到了一個(gè)全新的高度,《官方Xbox雜志》的編輯萊恩·麥卡佛雷(Ryan McCaffrey)對(duì)其給出了“游戲的多人游戲模式鞏固了其立即成為經(jīng)典的地位”的評(píng)價(jià),游戲在不到7個(gè)月內(nèi)銷(xiāo)售量就達(dá)到了一千萬(wàn)套。
作為一款年貨產(chǎn)品,雖然《使命召喚》系列中的部分作品也曾被玩家批評(píng)過(guò)游戲流程無(wú)新意、游戲內(nèi)微交易的付費(fèi)機(jī)制的不合理,以及游戲劇情與真實(shí)事件的差異,但不可否認(rèn)的是它前期在游戲機(jī)制上的創(chuàng)新,以及一直以來(lái),對(duì)戰(zhàn)爭(zhēng)殘酷性的刻畫(huà)。
中國(guó)玩家和《使命召喚》
不過(guò)說(shuō)起《使命召喚》手游之前,這一系列在國(guó)內(nèi)的情況,那情況就大大不同了。
早在《使命召喚》第一代,國(guó)內(nèi)由上海育碧發(fā)行,在2004年1月就成功地在國(guó)內(nèi)上線,當(dāng)時(shí)國(guó)內(nèi)玩家依然能夠通過(guò)正規(guī)渠道,買(mǎi)到游戲;到了第二代,發(fā)行商變?yōu)榱巳缃裆脊哪腹局须姴﹣啠暇€時(shí)間也推遲到了2006年12月。
而第三代由于主機(jī)獨(dú)占的性質(zhì),也讓《使命召喚》召喚的單機(jī)系列就此在國(guó)內(nèi)的正版渠道上銷(xiāo)聲匿跡。取而代之的是在2012年開(kāi)始測(cè)試,至今仍在公測(cè)期間的《使命召喚OL》,雖然游戲因?yàn)轵v訊代理,再加上動(dòng)視對(duì)《使命召喚》系列的鎖區(qū)處理,受到了不少玩家的吐槽,《使命召喚OL》一開(kāi)始在國(guó)內(nèi)依然反響熱烈,熱度甚至一度超過(guò)了CS:GO。
然而從“三插槽”時(shí)代開(kāi)始,因?yàn)楦黝?lèi)槍械的不平衡,以及FPS游戲共有的外掛問(wèn)題,《使命召喚OL》的熱度開(kāi)始回落,直到現(xiàn)在再搜索“使命召喚OL”,知乎出現(xiàn)的第一個(gè)問(wèn)題甚至都不是經(jīng)典的“你怎么看”,而是為什么玩家的數(shù)量越來(lái)越少了。
直到去年的《使命召喚:戰(zhàn)爭(zhēng)地帶》,不需要購(gòu)買(mǎi)本體就可以免費(fèi)游玩的形式,讓很多國(guó)內(nèi)玩家毅然選擇了盯著加速器和網(wǎng)絡(luò)波動(dòng),“出國(guó)”打《使命召喚》。在官方統(tǒng)計(jì)的全球一億玩家里,同樣也有了國(guó)人玩家的一份。
在大逃殺的玩法已經(jīng)被2017年的《絕地求生》,2018年的《堡壘之夜》和2019年的《Apex英雄》瓜分之后,動(dòng)視能夠搭上末班車(chē),在這個(gè)全球價(jià)值50億美元的戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技市場(chǎng)分出一杯羹,除了游戲本身的素質(zhì)外,足見(jiàn)使命召喚這一IP在全球的號(hào)召力。
隨后《使命召喚手游》在中國(guó)預(yù)約超6000萬(wàn), iOS上市首周,收入超過(guò)1400萬(wàn)美元更是證明了這一個(gè)二代之后,本體在國(guó)內(nèi)從未出現(xiàn),但卻又無(wú)法被忽視的IP,對(duì)于中國(guó)玩家的強(qiáng)大影響力。
戰(zhàn)爭(zhēng)的狂歡
關(guān)于《使命召喚》,近年來(lái)在隱喻上的種種行為,雖然越來(lái)越大膽,一些營(yíng)銷(xiāo)手段甚至讓官方都直呼震驚,但就像R星曾對(duì)媒體所說(shuō)的,“游戲上的東西都是你們?cè)陔娨暫碗娪吧显?jiàn)過(guò)的”,把游戲做成了紀(jì)錄片讓玩家體驗(yàn)一定正確么?
但問(wèn)題在于,玩家喜歡《使命召喚》的原因,雖然有對(duì)戰(zhàn)爭(zhēng)殘酷的刻畫(huà)這一方面,但更重要的是游戲超過(guò)很多同類(lèi)FPS的,優(yōu)秀的戰(zhàn)斗和射擊體驗(yàn)。這一點(diǎn)從玩家對(duì)《使命召喚:戰(zhàn)爭(zhēng)地帶》,以及手游上的熱烈反響中就可以看出,但越走越遠(yuǎn)的動(dòng)視身上,卻讓玩家感到了迷惑。
游戲作為一門(mén)藝術(shù),在其中表達(dá)自己的反戰(zhàn)情緒也好,立場(chǎng)也罷,都是無(wú)可厚非的事情,雖然時(shí)代的變化讓單一IP推動(dòng)行業(yè)變化變得越來(lái)越難,但是對(duì)于曾今能夠在FPS游戲里加入高智商N(yùn)PC、改變多人模式玩法的《使命召喚》,或許回歸游戲的游戲性和創(chuàng)新,而不是在玩家間引起分裂和反感,才是玩家希望在未來(lái)的《使命召喚》中看到的內(nèi)容。
丁楠林
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